สวัสดีครับ วันนี้เอาเรื่องธุรกิจมาคุยกันบ้าง ผู้อ่านน่าจะเคยเห็น “คาแรคเตอร์” หรือ “ตัวละคร” ต่างๆ ผ่านตามาบ้าง ทั้งจากในการ์ตูน อนิเมะ การแสดงทางทีวีหรือโรงภาพยนต์ บางทีก็เป็นตัวละครน่ารักที่บริษัทคิดขึ้นและทำออกมาเป็นสินค้าจนได้รับความนิยมเป็นอย่างสูง เป็นต้น
ยกตัวอย่างคาแรคเตอร์รุ่นเดอะที่รู้จักกันดีก็ “อุลตร้าแมน” หรือ “ก็อตซิลลา” แต่ละตัวก็อายุอานามนับแต่ปรากฏตัวครั้งแรกก็เกือบ 60-70 ปีกันแล้วแต่ยังได้รับความนิยมอยู่จนถึงปัจจุบัน (โดยผู้สร้างหาเรื่องออกซีรีส์ชุดใหม่โกยเงินได้เรื่อยๆ)
หรือเอายุคใกล้ๆ หน่อยก็ตัวละครจากเกม “โปเกมอน” หรือการ์ตูน “ดาบพิฆาตอสูร” ที่ทำเป็นอนิเมะ หนังโรง ทำสินค้าไปจนถึงทำลายหุ้มเครื่องบิน ส่วนตัวละครที่บริษัทคิดแล้วทำสินค้าขายกันมายาวนานหลายสิบปีตั้งแต่รุ่นแม่ยันรุ่นลูกก็ “คิตตี้” ไงครับ
ความจริงอย่างหนึ่งที่น่าสนใจว่า สำหรับที่ญี่ปุ่นนั้น “ตัวคาแรคเตอร์เหล่านี้ไม่มีลิขสิทธิ์” นะครับ แต่ไม่ใช่ว่าไม่ได้รับการคุ้มครองอะไรเลย โดยทบวงวัฒนธรรมญี่ปุ่น (文化庁) ระบุว่า การที่ผลงานจะได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายลิขสิทธิ์นั้นจะต้องประกอบด้วยปัจจัยครบถ้วนได้แก่ “การแสดงออกซึ่งความคิดหรือความรู้สึกในเชิงสร้างสรรค์” และ “อยู่ในขอบเขตทางวรรณกรรม วิทยาศาสตร์ ศิลปะและดนตรี” ดังนั้นแม้ว่าตัวคาแรคเตอร์นั้นไม่เข้าข่ายมีลิขสิทธิ์ตามคำจำกัดความนี้ แต่สิ่งสร้างสรรค์ใดๆ ที่แสดงซึ่งตัวคาแรคเตอร์หรือโลกทัศน์ของตัวคาแรคเตอร์นั้นๆ ถือว่าเป็นผลงานที่มีลิขสิทธิ์และย่อมได้รับความคุ้มครองตามกฎหมาย
ในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาธุรกิจขายลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ยังเป็นขาขึ้น โดยมูลค่าตลาดในปี 2019 “เฉพาะในญี่ปุ่น” สูงถึง 9 พันล้านเยน โดยแบ่งคอนเทนต์เป็น 3 ประเภทคือ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และตัวอักษร ซึ่งไม่ได้แยกจากกันแต่สามารถรวมกันกลายเป็น multimedia และต่อยอดเป็น Multi-use market คือทำเป็นสินค้าอื่นๆ สร้างตลาดได้อีก ยกตัวอย่างง่ายๆ เช่น ตัวละครจากการ์ตูนดังๆ ถูกนำมาทำเป็นอนิเมะ เกม ละครไลฟ์แอคชั่น ละครเวที และแตกแขนงออกมาเป็นของเล่น ของใช้ ของสะสมอีกมากมาย
นอกจากนี้ด้วยความก้าวทางอินเตอร์เน็ตและเทคโนโลยีทำให้ธุรกิจคาแรคเตอร์ในเชิงอีเล็คทรอนิกส์มีโอกาสเติบโตมากขึ้น โดยอาจมีบทบาทในฐานะสินทรัพย์ NFT และในฐานะตัวแทนบุคคลในโลกเสมือนจริง metaverse ซึ่งเป็นที่น่าจับตามองถึงแนวโน้มด้านนี้กันต่อไปครับ
สรุปเนื้อหาจาก Ichiyoshi